
“Troppo spesso le riduzioni videoludiche di film si sono rivelate un vero disastro. Con Alice in Wonderland abbiamo tentato una strada diversa, adattando il contenuto del meraviglioso film di Tim Burton alle caratteristiche più funzionali alle console su cui avrebbe dovuto funzionare”.
A parlarmi del videogioco tratto dalla pellicola con Johnny Depp ed Helena Bonham Carter ora in uscita nelle sale italiane è il produttore Philip James, che ha diretto un team di tecnici e artisti per realizzare due versioni molto differenti tra loro dello stesso materiale. Nel titolo per Nintendo Wii stile e grafica sono molto simili a quelle del grande schermo, mentre in quella per la portatile DS il tratto è stilizzato, con una riduzione della tavolozza a pochissimi colori che punteggiano qua e là il bianco e nero dominante. Quanto alla giocabilità, l’idea di base di portare Alice a spasso per il sottomondo mediante Stregatto, Bianconiglio, Cappellaio Matto e gli altri personaggi magici inventati da Lewis Carroll, è stata sviluppata in parallelo, invitando il giocatore a utilizzare le diverse facoltà dei caratteri, ora roteando in aria il Wiimote, ora sfruttando l’interazione del pennino sullo schermo sensibile al tocco.
Chiedo a Philip di raccontarmi le sfide del processo creativo.
Quale è stato il coinvolgimento di Tim Burton nella realizzazione del videogame?
«Tim è stato coinvolto fin dall’inizio, quando gli abbiamo mostrato alcune idee che volevamo sviluppare, e ci ha lasciato grande libertà, per esempio di aggiungere luoghi inediti a quelli della pellicola. Tuttavia ha stabilito alcune regole da non infrangere assolutamente: voleva che i personaggi rimanessero fedeli alle motivazioni che li guidano nel film; quindi per esempio il Bianconiglio non si lancerebbe mai in un combattimento. Inoltre ci ha chiesto di essere molto attenti a rispettare le proporzioni di Alice durante la trama e i temi della pellicola, e di utilizzare le porte, delle vere e proprie finestre su nuovi ambienti, nel modo più appropriato. La versione stilizzata per DS ricorda un po’ il cartoon Steamboy e certe animazioni gotiche di Burton. In effetti abbiamo passato in rassegna tutto il suo lavoro, non solo Steamboy ma anche le atmosfere di Nightmare Before Christmas e La sposa cadavere, ma abbiamo preso ispirazione anche da altre fonti, e in particolare da un cartoon che si intitola Ruby Gloom e dallo stile dei prodotti di Tokyo Plastic»
Quanto è difficile trasformare un linguaggio visivo in uno interattivo?
«Molto, perché la narrazione deve passare attraverso alcuni momenti chiave, ma il resto dell’azione deve essere reinventata per essere interattiva e divertente. Per esempio se un personaggio viene catturato, come succede nel film (al Cappellaio Matto, ndr.), non necessariamente questa scena può essere tradotta in una sequenza giocabile interessante. Quindi abbiamo cercato di leggere la sceneggiatura e guardare riprese ed effetti visivi, per individuare i passi della storia utili a imbastire una struttura interattiva, garantendo una certa coerenza con le varie personalità dei caratteri.»
Sono nati così i vari poteri che i personaggi hanno nel videogame? «Certo, e per alcuni di loro il passaggio era più ovvio: lo Stregatto è invisibile, quindi abbiamo sviluppato la sua invisibilità. Per altri abbiamo dovuto ragionare più a lungo, come per esempio il potere di controllare il tempo del Bianconiglio o quello di forzare la prospettiva del Cappellaio Matto, che deriva dalla sua capacità di vedere il mondo in modo totalmente diverso dagli altri. Il film è in 3D, ma il videogame no. »
Pensa che in futuro il 3D potrà essere usato per rendere l’esperienza di gioco più coinvolgente?
«Abbiamo fatto alcune ricerche e con Disney abbiamo anche già realizzato qualche videogame che si può giocare in 3D. Sono i primi tentativi per cercare di capire come funziona la tecnologia. Credo che la chiave del successo per il futuro dei videogiochi in tre dimensioni sia spostare l’attenzione dalla meraviglia per l’acquisita profondità spaziale al fatto di come usare quella profondità per creare nuovi meccanismi di gioco, nuove forme di interazione. Ma la stessa cosa si può fare anche con le caratteristiche dei dispositivi già in commercio, come nel caso del DS: noi abbiamo tentato di usare nel gioco anche il microfono e la videocamera, come quando a un certo punto dell’avventura devi trovare una superficie colorata e inquadrarla.
Forse è solo una trovata di Nintendo per rilanciare la sua Nintendo DS proprio mentre si avvicina il 22 febbraio, data di lancio della , la console portatile della rivale Sony. Ma ha già fatto il giro del mondo il proveniente dall’Inghilterra della pensionata centenaria che tiene allenata la
Internet ha già aggiornato e reso più semplice la ricerca di un oggetto perduto, tant’è vero che ad esempio gli uffici appositi dei Comuni di Roma e Milano già prevedono la possibilità di richiedere via e-mail se è avvenuto l’eventuale ritrovamento. Ma da Chicago ora arriva , una specie di “social
Il party della settimana è senz'altro quello di sabato 4 febbraio all'Atlantico di Roma, quando al mixer arriverà un certo Avicii. Il tormentone dance dell'autunno 2011/inverno 2012 è senz'altro la sua "Levels", anzi il bootleg mai autorizzato del brano che contiene la voce di Etta James che canta
Brandon veste alla moda, ha una casa hitech minimal, è sobrio e apprezzato sul lavoro, conquista facile le donne. Ma la sua segreteria telefonica è oberata di chiamate di una donna che sembra un'amante e si rivela la sorella, il suo disco rigido è pieno di pornografia, il suo pene è spesso rigido,
, la rassegna di pittura organizzata (fino al 12 febbraio) dal Whitney museum di New York (USA), non è un evento che farà storia ma racconta la storia dell’arte americana. Presenta quel periodo compreso tra 1920 e 1950 in cui prevalgono due forme espressive: realismo e surrealismo. La prima, è